从虚到实,由实入虚,Facebook 想做“元宇宙”中的“头号玩家”。
本文来源 | 36氪出海(ID:wow36krchuhai)
作者 | 邓云晞
编辑 | 赵小纯
“我们希望让尽可能多的人体验虚拟现实,并能够完全融入‘元宇宙’的世界。想象一下,在‘元宇宙’中,人们可以超越任何边界和限制,去往任何一个梦想之地。你可以与老伙伴们同行,也可以结交一群新朋友。将实现这些体验为目标,确实是我们作为一家科技企业的主要生计所在,也是我们的业务所在。” ——这是美国社交媒体巨头 Facebook 创始人马克·扎克伯格在今年5月初专访中的一段话。
靠着 Roblox 大火而翻红的“元宇宙”如今已经成为了众人上下求索的目标。这个“脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,且始终在线的虚拟世界”成功吸引了资本以及多个行业玩家的注意。而这其中,在“形式”或“玩法”上已经触到天花板的在线社交和游戏行业玩家对此 为敏感。因为“元宇宙”的普及将彻底颠覆现有的在线社交和游戏行业,让更多新的社交形式和游戏玩法成为可能,这对于跟不上脚步的企业来说,一旦“元宇宙”被广泛应用,他们或将面临“灭顶之灾”。
而且往往 先能感受到危机的,总是冲在 前的排头兵,以社交为基石的 Facebook 就是其中之一。而且扎克伯格对虚拟世界的狂热早就不是什么秘密,早在2014年 Facebook 收购虚拟现实公司 Oculus 时,此举被外界解读为扎克伯格为未来世界买单。
七年后,当元宇宙的概念从小说和电影走向现实时,人们可能会佩服扎克伯格和 Facebook 高瞻远瞩。特别是 近,Facebook 在虚拟领域频繁行动,更是令人遐想。扎克伯格眼中的元宇宙是怎样的?作为元宇宙的技术载体,Facebook 在 AR/VR 领域探索又走到哪里了?
在回答上述问题之前,让我们先来聊一聊“元宇宙”的成长故事。
“元宇宙”:从流于空想到走入现实
即便已经成为全球 热门的词汇之一,至今仍旧无人能够给“元宇宙”(Metaverse)一个“标准”定义。或者说,对于“元宇宙是什么”人们还没能找到一个绝对的共识。因为随着时代的演变、技术的革新,“元宇宙”的特性和“呈现形态的可能性”也在发生变化。不过,我们还是可以通过“元宇宙”的成长史和现有的初级形态来窥见一二。
外界普遍认为元宇宙的由来源于美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)科幻小说《雪崩》于1992年出版(Snow Crash)。对斯蒂芬森来说,元宇宙是一个与我们现实世界平行的时空。
而这个概念被大众熟知则似乎是通过史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演的科幻电影《头号玩家》(Ready Player One)。在2018年上映的这部电影中,2045年的现实世界是一个处于崩溃边缘、混乱不堪的炼狱,人们将希望寄托于“绿洲”——一个覆盖全球的免费超级网络游戏中的虚拟世界。人们只需戴上 VR 设备,就可以进入这个与现实世界形成强烈反差的、繁荣的虚拟世界,成为任何人、体验不同的人生。
关于“完整元宇宙”,《福布斯》的一篇报道中做出了如下解释:“元宇宙”将会是一个共享的虚拟空间,在这里,物理现实将与数字虚拟世界完全融合,人们将拥有“数字化身(即虚拟人和身份)”(可以联想一下《阿凡达》或者《头号玩家》,你可以是超级英雄、成功人士,或者大明星)并能够完全通过虚拟现实(VR)技术在虚拟世界中“生活”,或在增强现实(AR)和混合现实(MR)的帮助下与现实物理空间形成互动。
如果觉得很复杂,让我们来举个例子。不知道你是否有过这样的经历,在网上商店看到一件心仪的衣服,根据模特的样子脑补一波自己穿上后的形象。但是,当你满心欢喜地试穿时,却发现是一场尴尬的“卖家秀和买家秀”。而在“元宇宙”中,你无需再凭借想象,而是可以借助与自己贴合度极高的虚拟人来“云试穿”,通过视觉来判断这件衣服是否适合自己。更加便捷的是,设备将自动读取你的想法,当你觉得可以购买时,商店将自动下单。是不是觉得很方便、很实用?但由于现在 VR、AR 以及能够读取用户想法的神经接口等技术还不够成熟,这样的“虚实互联”显然还无法实现。
但技术壁垒虽有待突破,但基于元宇宙的永久在线、虚实融合 3D 空间、人与人之间或人与物之间的互联、虚拟货币体系,我们仍然可以尝试元宇宙。其中,社交和游戏无疑是目前 符合上述特点的两条轨道,从元宇宙的入场玩家大多是游戏和社交企业就可以看出来。
除了我们熟知的 Roblox 除游戏企业外,还有强行与元宇宙绑定的 Soul、于去年提出了全真互联网的概念,并投资了 Roblox 和 Epic 科技巨头腾讯,以及基于元宇宙概念的虚拟 3D 工作流平台 Omniverse 英伟达和我们故事的主角 Facebook 等等。
Facebook:宇宙创建,技术先行
正如我们在文章开篇所提及的那样,扎克伯格对虚拟世界的探索可以追溯到2014年或更早。2014年7月,Facebook 斥资20亿美元收购了 Oculus,作为一家社交媒体公司,这次收购可以看作是 Facebook 进军虚拟世界的关键举措。而这一举措的背后,或许是扎克伯格对当下社交市场的焦虑和对“未来社交”的向往。
对于当下已经进入白热化的社交市场, 2004年成立的 Facebook 已经面临“中年危机”,甚至被 Z 世代形容为毫无新意、只能靠收购和抄袭续命的“夕阳红平台”。根据美国市场调查机构 Edison Research 的报告,从2017年1月到2019年1月,Facebook 的美国用户减少了1500万。与此同时,青年用户正在快速流失,2015-2020年间,美国活跃在 Facebook 上的12-34岁间的用户减少了近20%。
的确,在 Pinterest、Snpachat、Twitter 和 LINE 等现象级产品不断问世的当下,见多识广的消费者们也越来越难被满足。在线社交的玩家们纷纷致力于通过增加更多功能、玩法,或者“模仿”热门产品来提升自己的市场影响力,然而收效甚微。例如,当 Clubhouse 凭借马斯克“友情背书”而火遍全球时,几乎所有玩家都开始做语音社交,然而现在能够被人们记住的产品少之又少。因此, 破壁出圈的方法就是寄托于一种全新的、完全摆脱固有形式的、超脱于现实世界的产品,“元宇宙”似乎就是那个答案,而 VR、AR、神经接口等技术和相关硬件设备则是进入虚拟世界的入场券。
为了打开元宇宙的大门,Facebook 主要通过收购和自主研发,快速布局 VR/AR 等关键技术。对于不差钱的 Facebook 相对于需要大量人力、时间、金钱的自主研发,通过买买买获取核心技术和产品是快速进入一个领域的好方法,也是 Facebook 一贯政策。
在2014年收购 Oculus 之后,Facebook 还连续收购了多家 VR/AR 领域的公司,这其中就包括了英国视觉效果和 AR 技术企业 Surreal Vision、虚拟现实公司 Pebbles、AR 自拍应用 MSQRD,VR 动作游戏《Beat Saber》的发行商 Beat Games,VR 工作室 Sanzaru Games 和 Ready at Dawn、类 Roblox 游戏《Crayta》的发行商 Unit 2 Games,以及 近收购的热门 VR “吃鸡”游戏《POPULATION: ONE》的开发商 Big Box VR。
相较于通过收购为自身虚拟技术“添砖加瓦”,Facebook 在操作系统方面则坚持“独立自主”,而这更多是为 AR 铺路。关于 Facbook 正在开发的“现实操作系统”(Reality Operating System),扎克伯格日前表示:“现实操作系统将在交互方式、应用模式、内容分发、硬件形态和体验感等多个方面与现有的系统有很大不同。”此外,根据 Facebook Reality Labs 的负责人安德鲁·博斯沃斯(Andrew Bosworth)的说法:“Facebook 需要针对 AR 眼镜的小巧体积去优化系统,从而解决散热、续航等问题,因此需要定制化的底层系统,而不是直接采用安卓。”
此外,为了能够增强 VR/AR 的交互能力,使其交互方式更加自然(更贴近人的日常行为),Facebook 公布了 EMG 腕带。据扎克伯格介绍,在神经接口的研究上,Facebook 更侧重于识别大脑向身体/肌肉输送的信号,而不是读取人的具体想法。通过 EMG 腕带,人们可以更好的控制虚拟人的肢体,进一步增强用户在虚拟世界中的融入感,也能够更好地配合 AR 设备。
如今,Facebook 在 VR 领域的 Quest 和 Quest 2 产品已经受到广大玩家欢迎。据 Valve 公布的 5 月统计数据显示,Facebook 在 Steam 平台玩家所佩戴的 VR 设备中的占比约 60%。AR 方面,Facebook 虽然还未正式推出相关的眼镜产品,但也指日可待。
Facebook 的“初代元宇宙”:Horizon
Facebook Horizon,图源:Facebook 视频截图当元宇宙成为风口时,已具备一定技术能力的 Facebook,是时候加快元宇宙在自己擅长的领域的创造了。而现阶段的 Facebook 就扎克伯格而言,元宇宙是基于游戏和社会生态的延伸。
这其中,于两年前问世的 VR 社交平台 Facebook Horizon 则可以被看作 Facebook 探索“元宇宙”世界的 个里程碑。虽然还没有正式上线,但已经是 Facebook 目前 接近“元宇宙”的一款产品。关于 Horizon,扎克伯格表示:“对于 Facebook 来说,Facebook Horizon 是目前的重中之重,它将在帮助构建更广泛的跨越 VR/AR 的‘元宇宙’方面发挥重要作用”。
其实,在 Horizon 问世之前,Facebook 曾在2015年就通过一款名为 Toybox 的 demo 来试水 VR 社交领域,体验者在 demo 中以虚拟头像的形式出现在 VR 中,而当时由于技术的限制,Toybox 玩家的虚拟头像无法准确的模拟人的表情。2017年,Facebook 又为头戴式显示器 Oculus Rift 发布了 Spaces,而此次的重点则放在了人与人之间的交互上,玩家可在应用中浏览 Facebook 平台,也可以一起玩小游戏。而 Spaces 也被看作是 Facebook Horizon 的前身。
两年后,在2019年的开发者大会 Oculus Connect 6 上,Facebook 发布了 VR 社交平台 Facebook Horizon ,并在2020年上线了 Beta 测试版。据了解,这是一个基于“元宇宙”概念,并通过 VR 技术实现的社交和娱乐平台。在 Facebook 创造的 Horizon 世界中,玩家们可以根据自己的喜好创建角色,和现实生活中的朋友或在平台中认识的新朋友聚会、娱乐。
根据 Facebook Horizon 的 和用户测评视频介绍,在创建自己的虚拟身份(Avatar)后,玩家可以通过名为“Telepods”的传送门前往各个虚拟区域,比如公共场所——城镇广场。也可以通过 Home 界面来挑选由其他玩家建立的世界。在不同的世界中,玩家可以与陌生人或好朋友一起玩抓娃娃机、密室逃脱或星球大战等由空间创建者提供的游戏;参加绘画、煮饭或高尔夫等不同主题的聚会或比赛。
Facebook Horizon 中的聚会和游戏,图源:Facebook 视频截图玩家除了成为游客外,还可以创造自己的世界, Facebook Horizon 将为玩家提供由浅入深的创作工具。创作范围也可由一组简单的工具设计 3D 人像,开发精心制作的多人游戏等等。此外,玩家还可以与他人共建世界,并通过分发渠道实时分享进度。
Facebook Horizon 的自建空间,图源:Facebook 视频截图看到这里,或许有人会觉得 Horizon 和 Roblox 别无二致。的确,在游戏体验和创作方面,Horizon 和 Roblox 确有几分相似之处。但基于 VR 技术的 Horizon 比 Roblox 等游戏平台更具沉浸感。此外,Facebook Horizon 对角色的设计也更加的“用心”。据了解,Horizon 可以识别手势和表情,让虚拟角色更加的“人性化”。
Facebook Horizon 可以识别手势和表情,图源:B站测评视频截图更重要的是,相较于以“游戏”为核心的 Roblox,Facebook Horizon 的重点则是“社交”。其中,玩家们除了可以通过游戏、比赛、聚会等活动满足娱乐需求外,还可以此来认识新朋友或与老朋友增进感情。此外,在“交友”方面,Facebook Horizon 还为玩家们提供了社交应用中常见的发现附近好友、申请加好友、屏蔽好友等功能。玩家只需触发手腕处的功能栏就可以进行上述操作。
Facebook Horizon,图源:Facebook 视频截图
可以说,Facebook Horizon 社交和游戏很好的融合在一起,不仅通过身临其境的虚拟社会帮助玩家娱乐社交,完全摆脱了单机的孤独感,也在一定程度上颠覆了当今网络社交中只能通过文字、图片、语音、视频互动的局限性。
Facebook 元宇宙的未来之旅
[Twitter刷粉自助推特粉丝网] https://www.v158.cnFacebook Horizon 的出现已经在一定程度上证明了 Facebook 在颠覆传统社交和娱乐领域的实力。随着 VR/AR 技术的不断完善,Facebook 在“元宇宙”中的探索和布局或不会止步于社交和娱乐这两个领域。正如其在收购 Oculus 时说的那样:“Oculus 的虚拟技术开辟了全新的体验和可能性,在游戏、生活、教育、医疗等多领域拥有广阔的想象空间,甚至能改变整个世界。”的确,在腾讯、谷歌、英伟达等强敌陆续入局的“元宇宙”赛道,不断丰满自己的羽翼,才能拥有更强的竞争力。
不过,无论是布局擅长的社交和娱乐领域,还是探索更多的未知赛道,Facebook 在核心技术方面还有很大的增长空间。理想可以很丰满,但技术也得过硬才行。Facebook 能否成为“元宇宙”的“头号玩家”,让我们拭目以待。